La pandemia impulsó el gaming como espacio para compartir socialmente
Para fines de este año, las audiencias de transmisión en vivo de juegos y deportes electrónicos alcanzarán los 728.8 millones y 474.0 millones, respectivamente, según datos de Newzoo, proveedor mundial de análisis de juegos y deportes electrónicos. Esto no es de extrañar si se tiene en cuenta que, según Twitch, en cualquier momento del día, 2,5 millones de personas están conectadas a un video en directo a través de su plataforma. Cada día son 30 millones, el 75% de ellos menores de 35 años.
El mercado de los videojuegos es uno de los que más ha podido reinventarse y adaptarse a las demandas del público, incorporando innovaciones y modernizando su oferta de la mano de las nuevas tecnologías a lo largo del tiempo. Este segmento del entretenimiento es uno de los que más demanda tiene, no en vano el youtuber con más seguidores –más de 110 millones de suscriptores- es el sueco Felix Kjellberg, conocido como PewDiePie, quien se ha hecho famoso jugando videojuegos y comentándolos en inglés.
Así como otros sectores sufrieron cambios, adaptándose a la realidad que impuso la pandemia del Covid-19, el mercado de los videojuegos también experimentó ciertas variaciones que no sólo incluyen una participación sin precedentes, sino el hecho de convertirlos en espacios sociales.
Reunirse en casa, en un restaurante, un bar o un parque no fue posible durante mucho tiempo el año pasado y hoy sigue siendo un problema para muchos. Niños y jóvenes cambiaron estos espacios físicos por sus videojuegos favoritos, mundos en los que pueden interactuar socialmente y sin riesgos. Al menos así lo afirma la encuesta de Consumer Insights de Newzoo, realizada en 33 países. Según ella, en los últimos seis meses, el 80% de los jugadores en América del Norte y Europa Occidental habló sobre juegos con sus compañeros, 61% estuvo comprometido con las comunidades de juegos y el 60% visitó sitios web, blogs de juegos y escuchó podcasts. En este grupo, un tercio de los jugadores de entre 10 y 20 años citó la socialización como una de las principales razones para jugar. Si bien ese porcentaje disminuyó levemente tras la flexibilización en muchos países, muchos nuevos jugadores seguirán participando post pandemia.
Más allá de los juegos
Dado lo anterior, no es sorprendente que los modos multijugador en línea sean más populares entre los jugadores más jóvenes. Según el Consumer Insights, casi la mitad de los jugadores de entre 10 y 35 años afirmó que juega en la mayoría de los modos multijugador en línea frente al 36% de los que tienen entre 36 y 50 años, que prefieren los juegos en solitario.
Esta tendencia también impulsó las ventas de laptops y monitores para gaming, como lo afirma Acer: “Ha habido una alta demanda y el gaming fue uno de los segmentos que más creció. Sin duda los videojuegos se convirtieron en una opción sin igual durante el confinamiento”.
Adicionalmente, muchos jugadores no solo juegan títulos y ven a sus creadores favoritos en vivo en sitios como Twitch y YouTube; muchos también leen y escuchan noticias y desarrollos de la industria a través de sitios web, aplicaciones y podcasts, y participan activamente en discusiones en Reddit, Discord, ResetEra y otras comunidades. Para algunos jugadores, la participación de la comunidad puede ser incluso más importante que jugar.
Información e imágenes: Prensa ACER
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